News zu PC-Spielen und Hardware.

IT News

Neues Google-Feature tippt Release von Spielen

Google hat die hauseigene und namensgleiche Suchmaschine um ein neues Feature erweitert: Neuerdings berechnet Google den wahrscheinlichsten Erscheinungstermin eines Spiels, wenn man den Spielnamen mit dem Zusatz „Release date“ eintippt. Wer also nach z.B. „Rage release date“ sucht, erhält die Meldung: „Best guess for Rage Release Date is September 13, 2011.“

Berechnet wird dieses Datum anhand von Spieleseiten, die für einen Titel auf ihrer Seite einen Release-Termin angegeben haben. Sollten möglichst viele Seiten den gleichen oder einen ähnlichen Termin angeben, gibt Google diesen Termin bei der Suche direkt an. Das Feature befindet sich noch in einer Testphase und funktioniert ausschließlich auf der englischen Google-Seite. Dementsprechend werden bei einem Sucheintrag nur amerikanische Videospielseiten durchsucht und der von Google geschätzte Release-Termin bezieht sich auf den Termin in den USA.

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Absatz von Musik-Downloads steigt

Auch im vergangenen Jahr 2010 konnte der Umsatz mit Musik-Downloads in Deutschland einen starken Zuwachs verzeichnen: 151 Millionen Euro und damit 35 Prozent mehr als im Jahr zuvor gaben die Deutschen für den Download von einzelnen Liedern und Alben aus.

BITKOM-Studie-Musik-Downloads

Auch die Stückzahlen sind im vergangenen Jahr gestiegen: 69 Millionen Mal haben die Deutschen einen Song oder ein Album online gekauft und heruntergeladen. Das ist ein Plus von 34 Prozent gegenüber 2009 und doppelt so viel wie 2007. Die Mehrheit der Kunden sind nach wie vor Männer, doch der Frauenanteil ist von 37 auf 40 Prozent gestiegen. 55 Prozent aller Käufer sind dabei älter als 29 Jahre.

Einzelsongs kosten im Download durchschnittlich 1,06 Euro. Die Preise sind über die Jahre kontinuierlich gesunken. Derzeit kämen immer mehr mobile Geräte für Downloads zum Einsatz, Zahlen hierzu gibt es allerdings nicht. Die aktuellen Daten basieren auf einer repräsentativen Verbraucherbefragung von GfK Panel Services Deutschland. Berücksichtigt wurden ausschließlich Musik-Downloads auf PCs. Für Musik-Downloads auf Handys gibt der BITKOM im Frühjahr neue Marktdaten bekannt.


Real Life Mario Kart!

Das Interesse an Super Mario ist ungebrochen: Innerhalb von noch nicht einmal 3 Tagen wurde Real Life Mario Kart! über 3 Millionen mal bei Youtube angesehen! Sollte Nintendo irgendwann tatsächlich einmal darüber nachdenken, einen Mario Kart-Film zu produzieren, wäre es vielleicht kein Fehler mit den Kreativen von Facerocker zu kooperieren. Das Team stellte nämlich in Eigenregie einen zwar kurzen aber überaus gelungenen (und leicht bekloppten) Mario Kart-Fanfilm auf die Beine. Unterstützung hatte Facerocker allerdings von Corridor Digital, einem Unternehmen aus dem Bereich Special FX-Erstellung – und das sieht man auch.

Es wäre übrigens nicht der erste Real-Film mit Nintendos unverwüstlichem Kult-Klempner: Bereits Anfang der 1990er lief ein schlicht mit Super Mario Bros. betitelter Streifen in den Kinos. Trotz Starbesetzung (unter anderem: Bob Hoskins und Dennis Hopper) fiel die Videospiele-Verfilmung aber gnadenlos durch. Vielleicht wagt Nintendo gemeinsam mit Faceroker ja einen neuen Versuch. Die Fans würde es freuen.


Spielesucht – Gefährdung von Spielern sehr gering

Logo_Hans-Bredow-Institut_für_Medienforschung_an_der_Universität_HamburgDas Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg hat eine Studie mit dem Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ auf Basis einer repräsentativen Umfrage unter Computerspielern durchgeführt.

Das Ergebnis ist, dass mit 98,6 Prozent nahezu alle Spieler ab 14 Jahren kein auffälliges Spielverhalten zeigen. Lediglich 0,9 Prozent werden als „suchtgefährdet“ eingestuft und sogar nur 0,5 Prozent gelten als „abhängig“. Laut der Studie verbringen Personen über 14 rund 6,25 Stunden pro Woche mit Spielen. Davon können 17 Prozent als „extensive“ Spieler bezeichnet werden, die durchschnittlich mehr als 90 Minuten täglich spielen. Dies betrifft vor allem das männliche Geschlecht.

Laut der Studie sind insbesondere Jugendliche, die über kein stabiles Umfeld verfügen, gefährdet. Ohne Halt und Anerkennung von Freunden und Familie, würden manche nach einem Ausgleich in Online-Spielen suchen, welche auch die größte Sogwirkung hätten. Dabei werden in der Studie World of Warcraft und FarmVille als Beispiele genannt.

Innerhalb der Studie wurden allerdings nicht nur mögliche Risiken untersucht, sondern auch die positiven Effekte von Computerspielen. So benötigen Spieler, laut Studie, viele unterschiedliche Fähigkeiten, um ein Spiel zu schaffen. Diese Kompetenzen können auch abseits des Computers eingesetzt werden. So bleibt abschließend zu sagen, dass ein Großteil der Spieler vernünftig mit dem Hobby umgeht und nicht alle – wie schon manches Mal behauptet wurde – Süchtige sind, die mit ihrem Leben nicht zurechtkommen.


ESL im TV etabliert

Turtle Entertainment und Eurosport haben mit der TV-Berichterstattung über die „Intel Extreme Masters“ den elektronischen Sport im deutschsprachigen TV etabliert, wie GamesMarkt.de berichtet. Dies kann nach einer Zwischenbilanz des Veranstalters mit Fug und Recht behauptet werden. Die ersten beiden Episoden der sechsteiligen Serie wurden in Erstausstrahlung und Wiederholungen von insgesamt 2,26 Mio. Zuschauern verfolgt. Das Interesse ist nach der Premiere noch gestiegen. Schalteten zur ersten Episode noch rund eine Mio. Zuschauer ein, so lag diese Zahl bei der zweiten Folge bereits bei 1,3 Mio. Zuschauern.

ESL Intel Extreme Masters

„Die zweite Episode hatte 400.000 Zuschauer mehr als die Pilotfolge unserer Intel Extrem Masters-Serie – das ist überwältigend und zeigt, dass eSport kein Nischensport mehr ist, sondern Millionen Menschen weltweit begeistert“, sagt Nik Adams, Executive Producer der Turtle Entertainment TV GmbH und Verantwortlicher der eSport-Miniserie. Wer die ersten beiden Episoden verpasst hat, kann im Internet über den Eurosport-Player darauf zugreifen.

Die nächsten Termine:

Eurosport 2

  • Episode 3 am 24.02.2011 um 20:30
  • Episode 4 am 07.04.2011 um 20:30
  • Episode 5 am 28.04.2011 um 20:30
  • Episode 6 am 05.05.2011 um 20:30

Eurosport

  • Episode 3 am 25.02.2011 um 24:00 und Wiederholung am 11.03.2011
  • Episode 4 am 08.04.2011 um 23:30 und Wiederholung am 22.04.2011
  • Episode 5 am 29.04.2011 um 23:00 und Wiederholung am 28.04.2011
  • Episode 6 am 06.05.2011 um 24:00 und Wiederholung am 13.05.2011

IBM Supercomputer gewinnt Quiz Jeopardy

IBM-WatsonDer Supercomputer IBM Watson, der mit 16 TeraByte Arbeitsspeicher und 2.880 Prozessor-Kernen ausgestattet ist, hat das Quiz Jeopardy gegen zwei erfahrene menschliche Gegner gewonnen, die ihrerseits zu den besten Kandidaten gehören, die jemals in der Show angetreten waren. Während einer der Gegner zumindest in der ersten Runde noch mit Watson gleichziehen konnte, ließ der Superrechner den beiden Menschen in der zweiten Runde keine Chance und zog nahezu uneinholbar davon. Der Endstand von 77.174 Dollar für Watson und 24.000 beziehungsweise 21.600 Dollar für Ken Jennings und Brad Rutter läutet für manche Forscher eine neue Ära der Künstlichen Intelligenz ein.

IBM-WatsonWatson antwortete zwar ein paar Mal falsch, dafür war er aber deutlich schneller als seine menschlichen Kontrahenten. Letztlich drückte er mit seinem Roboterarm schneller auf den Summer und hatte sehr oft auch die richtigen Fakten parat. Schwächen zeigte er beim Themenkomplex Europäische Union. So wusste er nicht, dass die frühere jugoslawische Republik Slowenien zur EU gehört. Als gefragt wurde, was wegen des Schengener Abkommens nicht mehr kontrolliert wird, war er sich zu 33 Prozent sicher, dass „Reisepässe“ die richtige Antwort ist. Die korrekte Antwort „Grenzen“ erwog er nur mit 14 Prozent. Bei den Fragen wurde die Wahrscheinlichkeit angezeigt, die Watson für seine drei favorisierten Lösungen jeweils errechnet hatte.

Um bei Jeopardy zu gewinnen, musste Watson die menschliche Sprache nicht nur oberflächlich verstehen, sondern auch mehrdeutige Angaben und Scherze richtig einordnen können, um dann in seiner Datenbank nach entsprechenden Antworten zu suchen. Obwohl dies nicht immer fehlerfrei gelang, war Watson seinen Gegnern dennoch überlegen. In dem folgenden Video zeigt IBM, wie Watson das Quiz gewann und welche weiteren Pläne IBM mit dem Superrechner hat.


Erstes Musikvideo mit Kinect-Kamera erstellt

Die britische Band Echo Lake hat das vermutlich erste Musikvideo erstellt, bei dem der 3D-Controller Kinect als Kamera zum Einsatz kam. Die Band aus London wurde dabei vom Filmemacher Daniel Nixon unterstützt. Für das Video nutzte der Regisseur den 3D-Controller Kinect von Microsoft zusammen mit einer speziellen Software, um das Video zum Titel Young Silence aufzunehmen.

Echo-Lake-Kinect

Das Ergebnis wird mit dem Video zu House of Cards von Radiohead verglichen, hat aber laut The Guardian im Gegensatz zum Vorbild nur  knapp 155 Euro gekostet. Aufgrund des Medienechos dürfte das Video wohl ein besonders gutes Preis-Leistungs-Verhältnis aufweisen.

Daniel Nixon hat das Video auf Vimeo eingestellt und schreibt, dass nach der Aufnahme allerdings noch sieben Wochen Feierabend-Arbeit in dem Werk stecken. Wie das Ergebnis aussieht, könnt ihr in dem folgendem Video sehen.

Echo Lake – Young Silence from Dan Nixon on Vimeo.


10 Jahre Wikipedia

Heute genau vor zehn Jahren, am 15. Januar 2001, erblickte die (englische Fassung) der Online-Enzyklopädie Wikipedia das Licht der Welt und eine Erfolgsgeschichte, die zu Anfang nicht nur von vielen belächelt wurde, sondern auch mit rechtlichen Problemen zu kämpfen hatte, nahm ihren Lauf.
Wikipedia

Mittlerweile hat sich die Wikipedia zu einem legitimierten Nachschlagewerk entwickelt, das in rund 260 Sprachversionen – mal mehr, mal weniger umfangreich – zur Verfügung steht. Mit aktuell knapp 1,2 Mio. Artikeln ist die deutsche Ausgabe, die im März 2001 erschien, die zweitgrößte Wikipedia nach der englischen, die über 3,5 Millionen Artikel enthält. Auf Platz drei liegt die französische Fassung.

Eine Übersicht über Veranstaltungen, die Regionalverbände der Wikipedia, Mitglieder und Fans am heutigen Tag weltweit ausrichten werden, ist wie viele weitere Informationen auf der Jubiläums-Webseite ten.wikipedia.org einsehbar.


PC-Absatz in Deutschland auf Rekordwert

Laut dem Branchenverband Bitkom wurden im vergangenen Jahr 2010 13,7 Millionen PCs  allein in Deutschland gekauft. Dies entspricht einem Wachstum von über 13 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Abschließend hat vor allem das vor kurzem beendete Weihnachtsgeschäft für das gute Ergebnis gesorgt. Unter allen verkauften Geräten haben sich knapp 30 Prozent für einen klassischen Desktop-PC entschieden, wobei der Rest im Mobilsektor zugriff und Geräte wie Notebooks, Netbooks oder Tablet-PCs kaufte. Aus Sicht von Bitkom sehr erfreulich sei das Comeback der stationären Rechner. Mit 4,2 Millionen Stück wurden erstmals seit Jahren wieder mehr stationäre PCs verkauft als im Vorjahr (plus 6 Prozent).

PC_Absatz

Nach Bitkom-Berechnung hat sich jeder zehnte Bundesbürger im vergangenen Jahr einen neuen Computer angeschafft. 60 Prozent aller verkauften PCs gehen an Privatverbraucher, 40 Prozent an gewerbliche Nutzer in Unternehmen oder Behörden. Auch für das Jahr 2011 ist Bitkom optimistisch. Nach einer Prognose des Branchenverbands wird der PC-Absatz im neuen Jahr um 12,3 Prozent auf 15,4 Millionen Stück zulegen.


Happy New Year!

Ich wünsche Euch allen ein gesundes neues Jahr 2011!

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